Travail: Level Design: Sp_Escape

08.03.2009
Réalisé pour le projet: SP_Escape en 2009 à Supinfogame - Compétence: Level Design
Logiciels: Unreal Development Kit
Mon travail sur SP_Escape concernait avant tout la partie gameplay d'environnement. Au menu, une phase de récupération de bombe, qu'il faut ensuite poser ailleurs dans le niveau pour former une brèche dans l'enceinte de la prison permettant ainsi à Marcus de s'enfuir. J'ai travaillé sur le level design de cette phase.

Level design

Mon travail commence avec la récupération de la bombe. Ce passage offre un véritable challenge au joueur. Il fait appel au rythme.

Situation
Une bombe est placée dans le dos d'un adversaire particulier : le boomer. Lui tirer dessus revient à enclencher la détonation. La particularité du boomer est de tirer une salve mortelle toutes les 5 secondes environ. Il est placé derrière une autre rangée d'ennemis plus faibles et une série d'obstacles de couverture.

Solution
La seule solution pour le joueur est de combattre les ennemis faibles en prenant garde à se mettre à couvert lorsque le boomer tire (toutes les 5 secondes), puis de s'approcher de lui rapidement, lui prendre la bombe, et l'éliminer.

Situation
Une fois la bombe récupérée, Marcus doit traverser une salle creusée dans la roche dans laquelle des puits d'émergence apparaissent (puits d'où sortent des ennemis faibles à l'infini).

Solution
Le principe est de les boucher en tirant sur la roche friable située au-dessus. Le challenge consiste à amener le joueur à partager intelligemment son temps de tir entre les ennemis et la roche.

Marcus est alors près du point où poser la bombe. Mon travail s'arrête ici.

Level building

Une fois le level design prêt, j'ai travaillé sur l'habillage. Il fallait remplacer la plupart des éléments en bsp (géométrie) par des static mesh (objets 3D): rochers, poutres de soutien, etc.

Kismet

Cette partie du level design a nécessité beaucoup de script :

  • attacher la bombe dans le dos du boomer ;
  • permettre à Marcus de la récupérer en appuyant sur valider et la placer dans son dos ;
  • la poser plus loin ;
  • faire fonctionner les puits d'émergence ;
  • gérer le fait de pouvoir les boucher...

Résumé

La phase de jeu sur laquelle j'ai travaillé contient quelques challenges côté Level Design: une gestion du temps pour le joueur l'obligeant à éviter un tir mortel toutes les cinq secondes, et la gestion du temps de tir entre ennemis et obstacles à réduire en miettes. Plus d'infos dans l'article.
Travail : J'ai créé les phases de LD citées au-dessus, habillé quelques salles et scripté les évènements à l'aide de Kismet.

Quelques images

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